Долгое время Олаф странствовал между множеством миров, однако ни один из них не привлекал его настолько сильно, чтобы возникло желание задержаться… До тех пор, пока в поле зрения не появилась планета со странно знакомым названием «Торил». Герой приблизился, задумался - в памяти тотчас возникли картины городов: Таргос, Истхэвен, Невервинтер. Ослепительной звездой вспыхнуло имя - Арибет; словно свист выхватываемого из ножен клинка пронеслось другое – Дриззт До Урден. А когда внизу промелькнули до боли знакомые очертания монастыря, стоящего на побережье (Олаф мгновенно вспомнил его название – «Кэндлкип»), герой понял: всё это время он искал именно этот мир! И начал спускаться…
Конечно же, первым делом нужно позаботиться о своих умениях и характеристиках… Тут Олаф довольно ухмыльнулся: в этом мире его сила, телосложение, ловкость и прочее будут зависеть исключительно от терпения создателя – высшие силы Торила снисходительны к начинающим героям. По крайней мере, в Кэндлкипе. Итак: мужчина, человек, маг… хаотичный-злой?! Олаф несказанно удивился, такое мировоззрение было для него в новинку. Но вспомнил, в каком состоянии покидал Ривеллон, и понял – иначе быть не могло. Рассчитывал спасти мир в одиночку, а ему постоянно подсовывали «союзника». Лишали множества артефактов, упоминаемых предшественниками. В довершение всего имп Зиксзакс после победы насочинял всяких гадостей о нём и его «напарнике»… Поневоле покинешь мир злым!
Это интересно!
«Человек»: для того, чтобы взять «дуал-класс» - эта радость доступна только людям; «маг», в отличие от «мага-специалиста», способен применять заклинания любой школы (правда, их общее количество уменьшается); а вот почему «злой»? Во второй части игры есть несколько неплохих предметов, использовать которые может только «злодей». Кроме того, в финале второй части злодей получает бонусы, недоступные положительным героям. К слову, дуал-класс возможен только в случае, если ведущая характеристика второго класса не ниже 17. Иначе говоря, маг не сможет стать воином, если его сила равна 16. Имеет значение и мировоззрение: добропорядочный воин не сумеет стать вором, даже если его ловкость равна 18.
Через небольшой промежуток времени (создателю так не показалось!) Олаф убедился, что его основные характеристики имеют максимальную величину – «18», а мудрость и привлекательность равны девяти. Неплохо!
Оружейное умение – кинжал; скорость его атаки выше, чем у посоха, а дистанционное оружие в руках мага вообще никуда не годится. Первые заклинания: «Опознавание предметов» (Платить по сто монет за определение каждого неизвестного предмета?! Ещё чего!) и «Малый отток Ларлоха».
Ну что же, можно в путь! Через мгновение герой очутился у входа в таверну Кэндлкипа…
Это важно!
Не стоит забывать, что наиболее сильными героями являются воины, рейнджеры и паладины; их сила может превышать восемнадцать единиц. Учтите также, что 18/25 хуже, чем 18/30; а самый лучший показатель – 18/00. Воину доступны пять «звёзд» в одном оружейном умении, паладину и рейнджеру – по две; остальным чистым героям – по одной. Мультиклассовый персонаж (например, воин-друид) получает две звезды в избранном оружии.
Да уж… Шесть единиц здоровья, не надеть ни шлем, ни кольчугу, ни даже кожаную куртку… Щит в руки также не взять. Словом, смазка для вражеских клинков, да и только! Но – «смазка», имеющая определённый опыт, находящаяся в знакомом мире, а значит – не такая уж беззащитная. К тому же добрый создатель подкинул своему злому герою путеводитель, составленный из великого множества записей предшественников; содержащий подробную информацию. Так жить можно!
Эх, какая жалость, что заклинание «Стук» доступно лишь на втором уровне! Попробуй, взломай замок при помощи кинжала! Почти все обитатели гостиницы остались при своих вещах.
Пришлось магу браться за самые простые задания: отнести свиток, найти книгу и прочее. Но он не жаловался, прекрасно понимая: воевать пока рановато. Разве что с крысами…
Правда, пришлось померяться силами с двумя наёмными убийцами. К удивлению Олафа, его кинжал оказался быстрее.
Возгордившийся маг вышел из ночлежки, победно посматривая по сторонам, и едва не ввязался в ещё один поединок: хранитель врат предложил ему командовать отрядом! Да что же это делается – опять «союзники»?! Мгновенно взбеленившийся герой выхватил кинжал, уже дважды принёсший ему удачу, замахнулся, и… стал чистить клинком свои ногти, сделав вид, что не замышлял ничего плохого: проходивший мимо стражник, более всего похожий на ожившую стальную статую, остановился и многозначительно постучал посохом в землю.
Это интересно!
Предупреждаю: интересно для манчкинов! Создайте воина с силой 18/00 и согласитесь командовать отрядом. Во время боя отберите у временных союзников все полезные предметы: щит+1, латы и прочее, после чего экспортируйте героя: снаряжение останется у вас. Начните новую игру, импортируйте героя и взломайте сундук в казарме: стражники «обидятся». Заберите доспехи у трупов, вновь экспортируйте персонажа и повторяйте нужное число раз. (Нападать на стражу во дворе монастыря не стоит: на вас ополчатся все маги.) Таким образом, вы получите очень неплохо экипированного героя, с запасом дорогостоящих предметов – золота много не бывает. Первую часть «манчкинского квеста» - отбор снаряжения во время обучения – способен выполнить любой герой, даже самый слабый, а вторую – сражение со стражниками – только имеющий силу 18/+: воин, рейнджер, паладин.
Обшаривая все сундуки, ящики и бочки в поисках ценного, маг увлёкся и попытался стащить из лечебницы целебное зелье, но был пойман на месте преступления. От падения репутации его спас стол, стоящий посреди комнаты: стражники Кэндлкипа начинали разговор, только подходя вплотную, а злодей не позволил к себе приблизиться.
Завершив все дела, Олаф отправился к приёмному отцу, и они покинули монастырь…
Как и прежде, совместное путешествие продолжалось недолго: раненый маг скрылся от нападавших, а Горайон проиграл бой с неизвестным…
Утро нового дня началось для Олафа хорошо знакомой сценой: прибытием «союзницы». Конечно, маг отказал Имоэн в присоединении. Разумеется, она не послушала его и двинулась следом.
Добрый герой принял бы девушку в отряд. Злой приказал ей идти прочь, предварительно забрав все зелья - не оставлять же столь полезные предметы самозваной спутнице? - и двинулся дальше. Впрочем, двинулся – слишком громко сказано. Олаф крался, постоянно озираясь по сторонам; сейчас крайнюю опасность для него представляли не только одинокие волки (Какая ирония судьбы! Давно ли он сам был «Волком-одиночкой»?), но даже гибберлинги, ксварты и кобольды.
Очень скоро на пути показались ещё два потенциальных спутника: воин-вор и маг. Причём герой знал, что у них есть неплохие предметы экипировки. Но удержался от искушения временно принять в отряд ещё двух злодеев и молча прошёл мимо – прямо к дереву с тайником.
Это интересно!
Не зная точного расположения тайников, их почти невозможно отыскать. Нажмите клавишу «Д» (или «L») при наведённом на землю курсоре; в диалоговом окне появится координатная сетка. В данном случае алмаз находится под Х 4419, Y 1955.
Не успел войти в следующий район – опять пристают с разговорами! Отмахнулся от мага и направился разыскивать камень с секретом: кольцо защиты +1.
Едва нашёл, как пришлось убегать от гибберлинга; хорошо, что соседний район был совсем рядом: по неизвестной причине – которая чрезвычайно радовала Олафа! – враги не только не умели следовать за ним из района в район – он не были способны преследовать героя, укрывшегося в пещере или доме. Точно так же вошедшие в дом стражники, желающие пресечь ограбление, не могли из него выйти. Но эту замечательную особенность мира крайне портила другая: если враг метнул в тебя стрелу, камень или плюнул кислотой – бесполезно пытаться забежать за угол дома, укрыться в нём, выстрел всё равно достигнет цели. Нет в мире совершенства!
И снова недолгие поиски; на сей раз в камне оказалось кольцо, увеличивающее количество заклинаний первого уровня. Отлично!
Вот только спать хотелось всё сильнее… Гостиница – рядом, наверняка в ней можно отыскать что-то полезное. В смысле – пошарив по сундукам. Но на её крыльце стоит очередной охотник за головами; как ни старался Олаф «натравить» на него стражу, ничего не получалось. Пришлось возвращаться к «Высокой изгороди», чтобы прокрасться в Берегост.
Наконец-то первый посёлок! Есть и кузница, но покупать не на что и нечего. Зато отыскался магазин, хозяин которого, гном Кагейн, ничего не имел против незваного посетителя, даже стражу не позвал – надеялся, что пригласят в отряд.
Обманувший ожидания гнома Олаф стал на двести золотых богаче и поспешил в таверну Фельдепоста, успокаивать безутешного отца.
Удалось выспаться и купить книгу для мага, живущего в доме напротив таверны.
Мирных дел в Берегосте не осталось, остальные задания предполагали сражения. Герой было сунулся в незапертый дом у самой окраины, но, заметив на дверях паутину, кинулся бежать со всех ног: встреча начинающего мага с пауками означала мгновенную смерть.
Первое, что услышал Олаф в следующем районе – паническое куриное кудахтанье, временами напоминающее человеческие крики. Пришлось спасать несчастного цыплёнка от волка; вот когда пригодился жезл, позаимствованный у Имоэн! Маг, даже злой, всегда поможет другому магу, попавшему в беду. Особенно, если это сулит выгоду.
И герой вновь отправился в «Высокую изгородь», к магу Талантиру.
Это важно!
Для спасения Меликампа необходимо уничтожить скелета – скорее всего, он попадётся на пути к башне – и забрать его череп. Внутри первым делом нужно поговорить с магом; если его големы заметят вас до разговора – разнесут в клочья. Очень желательно сохранить игру перед входом в башню; заклинание удаётся Талантиру не всегда, а Меликамп обязательно должен выжить.
«Расцыплячивание» удалось, герой повысил уровень и приобрёл у мага заклинание «Невидимость».
Конечно, он с удовольствием купил бы ещё что-то, будь в запасе хоть немного золота… Всё, как всегда и везде, у всех новичков: бесконечные поиски денег и экипировки. И вновь Олаф крадётся по самому краю района, озираясь и вздрагивая от каждого шороха, согреваемый мыслью: «Ну погодите, мне бы только жезлы добыть!».
Всё-таки не повезло: погнались Гноллы, сразу несколько. Нечего и думать сражаться, надо бежать, спасаться! Убегающий герой неожиданно влетел на место жуткого побоища и сразу же был вынужден отвечать на загадку, причём неправильный ответ грозил смертью.
Зато приз оказался попросту шикарным – мгновенная телепортация в Нашкель с получением кое-каких полезных предметов.
Олаф поговорил с мэром, отказался принять чужое золото у Оублека («Чёрт! Что же я делаю?!») и пошёл через мост на поле, выкапывать очередное сокровище. Тут к магу пристал Нубер… Попробуйте отыскать клад, когда каждые несколько секунд вам задают идиотские вопросы! Герой с недоброй улыбкой обнажил свой кинжал, и как раз в этот момент любитель поговорить то ли устал, а то ли просто испугался; позволив магу ещё раз повысить уровень. Отделавшись от назойливого и забрав клад (Х 187, Y 2744), герой отправился за следующим.
Хорошо, когда знаешь, где что лежит! И никаких тебе случайных находок: расположение всех уникальных предметов и сокровищ известно заранее! Не надо многократно просить создателя возвращения во времени, если вместо ожидаемого предмета попадается разная чепуха. Благодать!
Подобрав пару магических свитков, Олаф поспешил на помощь к Альберту. Отыскивать пропавшую собачку – вот дело для настоящего приключенца!
Это важно!
Руфи стоит разыскивать только после разговора с Альбертом, в противном случае он на вас нападёт, и вы лишитесь этого квеста.
Зато не пришлось ни с кем сражаться. Правда, будь Олаф не одинок или хотя бы в качестве воина – вместо помощи с удовольствием воткнул бы в Альберта пару дюймов стали. Но в данной ситуации пришлось только молча наблюдать встречу «мальчика» с «собачкой».
Что дальше? Да поиск очередного клада, что же ещё? Поиски последнего вообще не взывали проблем: трудно пройти мимо единственного засохшего дерева в углу района. И вот – наконец-то! – первое более-менее серьёзное магическое оружие: жезл холода. Правда, золота по-прежнему не хватает для покупки жезла огня. Значит, нужно искать ещё.
В соседнем районе Олаф забрал у перепуганного грабителя кинжал +2 и еле-еле, просто чудом, успел убежать от стаи диких собак: тратить на них драгоценные заряды жезла было неразумно.
Продолжил поиски и разыскал последний клад. Во всяком случае, из тех, что были ему известны (X 1955, Y 2372). Неподалёку обнаружился раненый дезертир, спутница которого попросила героя помочь. Злобная часть Олафа говорила, что нужно сдать дезертира властям. А расчётливо-злобная утверждала: «Неси в храм, получишь награду!»
Герой прислушался к последней, но по пути в храм завернул к подножию башни Дурлага; продал всё, что у него было, включая латы из анкхеги, и купил жезл огня. Сразу же сделавшись предельно опасным… для мелких противников. И ещё более опасным для самого себя – в случае неосторожного использования.
Два жезла! Теперь можно немного повоевать! Олаф вернулся в район №17 и расправился с безумцем по имени Базилус. Его свита оставила множество оружия, так что магу пришлось, нагрузившись им, сделать два рейса к Талантиру. Вот когда герой с тоской вспомнил безразмерный рюкзак Ривеллона! Молот безумца Олаф решил сохранить; на всякий случай: не так часто попадается оружие +2 с дополнительным уроном, да ещё и одноручное.
Это важно!
Учтите, что брошенный на землю предмет исчезнет через трое игровых суток; если нужно что-то сберечь – прячьте в тайник, сундук или бочку. Кроме того, торговец, увидевший, что герой второй раз принёс для продажи те же, что и в прошлый раз, предметы - моментально снизит цену закупки. Имеет смысл складывать одинаковые предметы в одно место, чтобы позже доставить торговцу полный рюкзак. Ещё одна тонкость: разные купцы назначают разные цены за одинаковые товары, и не всегда покупают абсолютно всё: кому-то из них даром не нужны стрелы и жезлы, а кто-то воротит нос при виде брони.
Символ Базилуса, отнесённый в храм (район №23) поверг жреца в изумление, он без разговоров осыпал мага золотом. Обрадованный герой, чтобы не тратить время зря, решил посетить район №21, примыкающий к Храму. Хорошо, что он был «невидимкой» - первый встреченный враг заставил Олафа побледнеть и в панике бежать обратно. Это был василиск… Не уродливая помесь петуха и ящерицы, а громадный, могучий, восьминогий планарный василиск; при встрече с которым ни у одного героя не было ни малейшего шанса без специальной защиты.
В поисках золота и «лёгкого» опыта маг забрёл в восемнадцатый район, и… встретился с Дриззтом! Опытный злодей высокого уровня непременно вступил бы в бой с этим героем; чтобы забрать с трупа великолепные клинки и кольчугу. Падение репутации? Плевать! Лучший на побережье доспех и оружие! Но Олаф трезво оценивал свои шансы, а потому, согласившись помочь, тихонько стоял в сторонке – не тратить же заряды жезлов на каких-то там гноллов? И, конечно же, после окончания боя собрал все трофеи. Трофеи – это хорошо, но где брать опыт? Хорошо бы – за счёт мирных квестов или с минимальными сражениями. Пришлось отправляться на север, в район фермы (№38).
Это интересно!
Увы, в лицензионной версии игры после совместной победы над гноллами Дриззт ни в какую не хочет разговаривать с героем; просто бегает туда-сюда. Зато это даёт возможность вернуться к нему позже, с большим запасом взрывающихся и бронебойных стрел. Но изредка отказываются беседовать торговцы и квестовые персонажи! Сохраните игру, загрузите – диалог состоится.
Рыбаки попытались нанять мага в качестве киллера, но просчитались: во время повторного разговора Олаф отказался принимать участие в убийстве; рыбаки тотчас сменили отношение на «враждебное», за что и поплатились.
Коварный маг сделал это намеренно: теперь в его распоряжении была чаша, ранее принадлежавшая жрице Амберли. Герой отыскал её в районе «Мост» (№41) и едва не выполнил «заказ»: девушка погибла от единственного выстрела из жезла холода. Возврат времени, разговор – и жрица вновь погибает. В третий раз маг прочёл магический свиток, перебил заклинание запутывания и принудил её к мирному разговору. Квест выполнен, не пора ли наведаться в таверну «Дружеская рука»?
Троицу встреченных на дороге хобгоблинов маг испепелил выстрелами из жезла; а ещё пару заманил к воротам крепости; предоставив застоявшимся без дела стражникам возможность размяться.
Не пускавший в гостиницу охотник за головами угодил под выстрел из жезла холода и превратился в ледяную статую.
Увы, жезл исчерпал свои заряды и рассыпался… Всё накопленное золото осталось у хозяина таверны в «Бороде Ульгота» – среди его товаров нашёлся такой же жезл. Опять нищий! Придётся спускаться в шахты Нашкеля…
Спустился и невидимкой пошёл вперёд, избегая разговоров с шахтёрами: во время диалога невидимость завершится, а спать в шахтах ради восстановления заклинаний – верное самоубийство. Да и кобольды – крохи, крохи, а если выпустят десяток стрел, придётся создателю возвращать мага во времени. При спуске на четвёртый уровень героя едва не прикончили ловушки, истратил последние зелья. Прокрался в обиталище Мулахея и сразу, не вступая в разговор, применил жезл.
Командиру кобольдов хватило двух выстрелов, после чего маг поспешно выхватил из сундука все свитки, подхватил с трупа символ и пустился бежать: в зал толпой влетели скелеты и кобольды. Олаф добежал до выхода раньше…
Ура, снова солнышко! Однако золото лежит в подземельях, а не на поверхности. Единственного монстра, охранявшего сундук, маг убил сразу: заморозил. В следующий склеп забрался невидимкой: пока охранник сообразил, что к чему, герой очистил оба сундука и сбежал. Но в последнем склепе обитало сразу три гхаста, попытка ограбления закончилась фатально. Придя в себя, маг решился поспать – удалось, никто не побеспокоил. Ушёл в тень, пробрался мимо охраны, очистил первый сундук и успел сбежать наружу прежде, чем до него добрались монстры. Также поступил со вторым сундуком; а в третьем оказался суперприз – жезл вызова чудовищ! Ух ты!
Маг поспал ещё раз, невидимкой подобрался к выходу из нашкельских шахт, где его ждали четыре искательницы приключений.
Сидела бы Тёлка дома - осталась бы точно в живых!
И они нашли их: сначала неизвестно откуда прилетели два огнешара, а затем прямо из воздуха возник отряд хобгоблинов, вооружённых луками с отравленными стрелами.
Злобный Олаф решил, что не стоит терять даже небольшое количество золота и, едва хобгоблины справились со своей работой, атаковал их. Прежде, чем отряд отправился восвояси, маг стал обладателем шести коротких луков: таких врагов он мог побеждать и при помощи кинжала. Но как унести всё сразу, ничего не потеряв? Да очень просто: маг отнёс половину вещей в пещеру, очищенную первой, и сложил в сундук.
На Карнавале было множество торговых палаток с различным ассортиментом; в одной из них герой приобрёл сразу два полезнейших предмета: ожерелье огненных шаров и свиток защиты от окаменения. Обе вещи мог использовать воин, так что Олаф припрятал их до лучших времён. Вернулся в Нашкель, доложил мэру о зачистке шахт и только хотел было двинуться вперёд, как натолкнулся на очередного охотника за наградой – похоже, они подстерегали за каждым углом. Жезл изверг последний огненный шар: к великому счастью Олафа, стража и мирные жители не угодили под него; после чего пришлось отбиваться кинжалом. И худо бы пришлось герою, если бы не подоспела нашкельская стража, моментально превратившая Нимбула в ежа; не помогли даже сапоги с защитой от стрел. Разнервничавшийся маг решил отдохнуть, зашёл в таверну – ещё одна охотница! Да сколько же можно?! На сей раз он вовремя вспомнил про жезл холода и заморозил настырную, даже не дав к себе приблизиться.
Это важно!
Перейдя в очередную главу, герой время от времени будет видеть сны, заканчивающиеся приобретением особой способности. Первой наверняка будет «лечение лёгких ран». А вот второй, третьей и даже четвёртой высшие силы могут «подарить» «замедление яда» - абсолютно бесполезная способность для одиночки! Любые яды Торила настолько страшны, что герой просто не сумеет применить способность, единственная возможность спастись от отравления – принять противоядие. Поэтому сохраняйте игру перед тем, как поспать в очередной раз, и, если выпало что-то не то, загружайте игру, меняйте место отдыха, переходите в другой район. Таким образом герой может получить два «лечения лёгких ран», два «прикосновения вампира» (если он маг) и два «благословления».
Пятый уровень… Время принятия решения: переквалифицироваться в воина или побыть магом ещё немного, чтобы получить пару дополнительных слотов под заклинания? Риск: вдруг не успеть получить семь уровней воина до финальной битвы? Герой так и останется воином, без возможности метнуть огнешар или призвать монстров. Олаф раздумывал недолго: за время странствий он привык к риску; и остался магом. Даёшь шестой уровень!
Транзига мгновенно окружили хобгоблины; через минуту маг узнал расположение лагеря бандитов.
Идти туда? С одним жезлом? Разбойники не ходят строем, пока запустишь огненный шар в одного, пять других утыкают стрелами. Да и жезла пока нет… Значит, нужно добыть! Невидимый герой спустился в пещеру анкхег и двинулся вдоль её верхнего края. Вот и сокровища! Стоило начать опустошать тайник, как неподалёку с грохотом разверзлись земля и показалась скрежещущая жвалами мерзкая зелёная тварь, закованная в непроницаемый хитин. Анкхега! Чудовище отклонилось назад, готовясь плюнуть в Олафа смертоносной кислотой, но тот уже исчез из вида: успел произнести заклинание невидимости. Вовремя…
Маг посетил район №11, обидел «лучшего» фехтовальщика и применил жезл; вскоре Мейлума загрызли волки.
В соседнем, двенадцатом районе ещё одна группа охотников за лёгкими деньгами жаждала встречи с питомцем Горайона. Вот если бы наёмники устроили засаду, укрывшись в тени – у них был бы реальный шанс получить награду. Но в тени укрылся герой.
Окрестности обшарены, известных магу компактных вражеских групп практически не осталось; в поисках опыта и снаряжения приходилось отправляться в место, овеянное недоброй и даже зловещей славой: башню Дурлага. Конечно же, Олаф направился по узенькой тропке невидимым; её охранники наверняка уничтожат любого противника единственным ударом.
Да и с обитателями башни лучше не встречаться лицом к лицу… Путь мага лежал на третий этаж, где, как он точно знал, на алтаре в одной из комнат находится книга мудрости. Но вот незадача: проход к ней преграждает какой-то вор, требующий от героя убираться, пока цел. Маг пожал плечами и шарахнул по чересчур самоуверенному нахалу из жезла. К его удивлению, тот имел при себе зелье силы. Хорошо, что не успел использовать.
Ловушка на алтаре очаровала героя, сделав и без того злого абсолютно злым. Подумаешь! Спутников всё равно нет, крушить некого. Постоял немного и пошёл дальше, на крышу.
Василиск! Да только маг уже запасся заклинанием «Защита от окаменения». Жезл мороза решил дело. Чуть выше притаились ещё два василиска; пока они превращали в статуи беззащитных собак, Олаф добил их жезлом.
А – ха-ха-ха! Шестой уровень! Два заклинания «Прикосновение вампира»! Восторг мага не уменьшил факт, что у него больше нет жезла призыва – рассыпался. Можно превращаться в воина, но не лучше ли пошарить по подвалам?
Спустился, послушал предостережение и поступил по-своему: отправился ещё ниже.
Хвастун, ой хвастун! Да ещё и лжец...
Однако встреченные пауки моментально выгнали героя наверх; пусть лучше воин с ними разбирается. И стал Олаф воином… Благодаря запасливости мага доспехи, щит и меч лежали в одном из сундуков дома рядом с таверной «Дружеская рука»; там же был припрятан запас зелий и – самое драгоценное! – кольцо невидимости; маг купил его в таверне «Бороды Ульгота». Две звезды в большой меч, две – в лук. Можно идти, вот только куда? Воин решил, что тридцать единиц здоровья для него – маловато, и отправился за книгой, повышающей телосложение.
Невидимкой миновал сирен, вступил в пещеру, атаковал голема. Два пропущенных удара, и дух Олафа взывает к создателю о помощи. Ещё удар тяжёлого кулака – и всё повторяется. После третьей молитвы воин услышал полный сарказма голос создателя: «Ну, сколько ещё раз умрёшь, прежде чем поймёшь, что этот враг тебе не по зубам?». Однако Олаф знал, что делает! На четвёртый раз голем пару раз промахнулся, а герой – нет, и тут же повысил уровень.
Пара лечебных зелий, атака второго голема; и ещё одна смерть. Новая попытка, получен следующий уровень. Третий голем рассыпался быстрее, чем первые два: с каждым новым уровнем воин всё лучше владел мечом. Зелий нет, нужно восстановить умения. Улёгшийся спать герой был раньше времени разбужен сотрясающими пещеру шагами – очередной голем! И очередной уровень. Хм, источник бесконечного опыта! Правда, до следующего уровня нужно уничтожить десяток врагов, а лечебных зелий больше нет. Так что пришлось уходить.
Талантир определил книгу, Олаф прочёл её и тут же обратился к создателю: количество единиц здоровья не увеличилось. Видимо, книгу нужно читать позже, после достижения «дуал-класса».
Это важно!
Помните, что дуал-класс получит все бонусы только после превышения уровня первого класса вторым. Проще говоря, активный дуал-кассовый герой может быть 4/5 или 6/7; если количества опыта хватит. Уровень здоровья также начнёт повышаться только после активации дуал-класса, до этого момента он будет на уровне первого класса, неактивного.
Зато никто не помещает повысить уровень харизмы; герой отправился за этой книгой и добыл её.
Что теперь? Хорошо бы пойти разобраться с василисками, так напугавшими мага: свиток защиты есть, зелье силы – тоже. Нет очень важного компонента: масла скорости. Нет нигде и ни у кого. Быть может, есть в башне? Олаф двинулся к обиталищу родственных сил. Зарубил на крыше последнего василиска; перебил пауков и выполнил два квеста призраков. Едва справился со скелетами-воинами, уж очень больно били. Спасся бегством от слизняков: рубящее оружие почти не оказывало на них действия, зато их атаки замедляли и без того не быстрого воина.
Отыскал множество стрел – попалась даже пара нейтрализующих магию! - раздобыл прочную и лёгкую броню, подобрал множество лечебных зелий. Но масла скорости не было нигде! Запертые шкафы и сундуки не поддаются взлому даже при силе в 23 единицы, а ниже пока не пробраться.
Достигнут шестой уровень, ещё немного, и пробудится от спячки «второе я» – маг; но как добыть опыт? Разве пойти поохотиться на сирен в девятнадцатый район? Опыта много, но без свитка магической защиты такая охота крайне опасна, к тому же сирены ведут огонь отравленными стрелами.
Это важно!
Свиток защиты от магии заключает героя в мерцающую сферу, поглощающую все заклинания. Проблема в том, что на защищённого от магии героя перестают действовать лечебные зелья и он не может использовать жезлы. То есть – прилетит ядовитая стрела, и герой, защищённый от магии, умрёт от яда. Правда, один полезный баг, связанный со сферой защиты от магии всё же есть! Как правило, применение этого заклинания снимает с героя все полезные защитные эффекты: ускорение, увеличение силы и пр. Но если сохранить игру перед применением свитка, то рано или поздно можно добиться сохранения положительного эффекта.
Решив не связываться с сиренами, герой отправился на свидание с василисками (№21). Масла скорости нет, зато есть свиток с долговременным заклинанием «Защита от окаменения» и зелье силы. Так что герой истребил всех василисков, а потом отыскал и их хозяина, Мутамина.
Почему бы теперь не пойти в гости к бандитам?
Это интересно!
В лагерь бандитов можно проникнуть двумя путями: просто перейти из района №38; придётся сражаться с ними. Или отыскать в тридцать первом районе одного из их предводителей, Райкена. Если во время разговора заявить о желании присоединиться, то героя доставят в мирный лагерь; однако предстоит испытательный поединок с Тазоком. (Причём последнего можно убить: запас магических стрел, масло скорости или заклинание «Ускорение» и не подпускать близко.)
Выиграв поединок, невидимый Олаф прокрался в палатку предводителей и вступил в бой. Но проклятый маг парализовал его, а лучник – отравил. Просьба о помощи, воскрешение; и всё повторилось. Никак не удавалось уничтожить мага парой ударов, а «Зеркальные отражения» делали эту цель ещё более недостижимой. В конце концов, разозлённый воин не стал рубить мага мечом, а проследовал в угол палатки и применил ожерелье огненных шаров, заботливо приобретённое его предшественником на карнавале Нашкеля. Сработало! Причём сгорели сразу и лучник, и волшебник. Седьмой уровень! Здравствуй, маг!
Обрадованный герой откинул крышку сундука и тут же был испепелён прилетевшей молнией. И ещё раз. И ещё. Пока не догадался выпить зелье защиты от магии, найденное тут же, в палатке.
Вообще маг-воин не то, что не любил молний – он их просто боялся; настолько, что никогда не использовал одноимённых жезлов и заклинаний. Да, заклинание невероятно мощное. Но не имеющее предела дальности и обладающее свойством отражаться от твёрдых предметов! Выпустил по врагу молнию, а за спиной у того, вне пределов видимости – скала. Не успеешь оглянуться, как молния вернётся и поджарит тебя самого. Применять молнию в закрытых пространствах решиться либо полный безумец, либо предельно защищённый маг: заклинание многократно отражается от стен и уничтожает всё на своём пути. Нет уж, спасибо!
Это интересно!
Боя с предводителями в палатке можно избежать: невидимка пробирается к сундуку, крадёт письма и, если сумеет выжить после удара молнии, вновь покидает палатку невидимым: следующая глава открыта.
Олаф выбрался наружу, уклонился от боя с «прозревшими» разбойниками и побежал в сторону леса Клоквуд. Конечно, не побежал, а пошёл: бегать он всё ещё не мог. Наверное, по пути можно было выполнить несколько заданий, добыть полезные предметы, завести нужные знакомства и сразиться с вивернами.
Но герой не обращал внимания на второстепенные задачи, его интересовали только шахты. Очередные желающие получить приз за голову героя пополнили его багаж парой полезных предметов, среди которых оказались – наконец-то! – сапоги скорости. Правда, закончились заряды в ожерелье шаров, и герой был вынужден вступить в ближний бой. Зато теперь он мог просто убежать от любого врага. И побегать пришлось! Жезла огнешаров нет, а противник многочислен…
Вот и самый нижний ярус… Будь в спутниках вор – нейтрализовал бы опаснейшие ловушки. А так – пришлось сражаться с мерзкими воинами в рукопашную. К счастью, выход на верхний ярус был рядом: пару раз пришлось убегать туда, «наливаться» зельями.
Что касается Даваеорна, то его ожидал неприятный сюрприз в виде двух стрел, нейтрализующих магию: герой вынес их из башни Дурлага. На что коварный маг ответил сюрпризом ещё более неприятным – самонаводящейся молнией. Коридор узок, уклониться некуда, убежать наверх не успеваешь; а проклятая молния летит даже сквозь стены в соседнюю комнату. Так продолжалось до тех пор, пока доведённый до исступления герой не ухитрился «перебить» заклинание очередной стрелой. И только ринулся к магу – рассчитаться за унижение; как тот призвал целую толпу союзников, Олаф был вынужден бежать в обратную сторону.
Израсходовавший заклинания злодей перешёл в ближний бой; тут-то злодей геройский и расправился с ним.
Хм, мантия злого архимага. Можно читать заклинания, не снимая её. И аж минус единица защиты… Доспех мага-воина на порядок крепче, а боевых заклинаний Олаф практически не применял. Свиток с заклинанием «Стук»… Вот это действительно полезно! Чуть бы раньше, в башне Дурлага. Не возвращаться же туда вновь? Вперёд, во Врата Балдура!
Первое, что сделал герой, войдя в город – посетил воровскую гильдию. Невидимкой пробрался в магазин и забрал из бочки книгу, повышающую ловкость на одну единицу. Следующая цель – магазин «Волшебные принадлежности», совсем рядом. Стрелы, нейтрализующие магию, взрывающиеся стрелы, все виды жезлов и зелья. Здорово! Закупился про запас: благо, наконец-то перестал испытывать нужду в золоте. Но существовали предметы – Олаф знал это из записей – которые невозможно купить ни за какие деньги: шлем и плащ Балдурана.
Хочешь, не хочешь, а надо идти к магу Дегроделу, выполнять его задание. И вот уже герой стоит перед домом Фелониуса Гиста. Возвращённый к жизни эльф не выдержал угроз мага-воина и передал тому записку с информацией о местонахождении шлема.
Но ему не стоило упоминать в документе о хранительнице плаща! С первого этажа «Краснеющей русалки» герой проник в «дом удовольствий», отыскал её и забрал плащ.
Разумеется, можно было решить дело при помощи оружия, но герой знал, что в городе находится штаб «Пылающего кулака», и что «силовое» решение вопроса наверняка повлечёт появление сильнейшего карательного отряда, а это не входило в его планы. Раз уж рядом находится башня мага Рамазита, почему не забрать у него книгу, повышающую интеллект? Согласился выполнить задание, победил Рейджфаста, отпустил нимфу и забрал книгу у совершившего ошибку Рамазита: сам виноват, зачем было пугать героя молнией?
В городе оставалась ещё одна книга – мудрости. Однако её можно было приобрести путём выполнения ряда заданий… Стоило Олафу появиться в районе храма Тиморы, как к нему подбежал мальчик и попросил о помощи. Забрать труп из храма Умберли в порту – что может быть проще? Однако дальше началась неразбериха… Согласно записям предшественников, верховная жрица должна была обменять тело на книгу мудрости; но та попросила всего лишь 2000 золотых. А как же книга?!
В этот раз не удалось обойтись без убийства: глупый жрец не предложил книгу для продажи, а репутацию злодея нужно оправдывать.
Герой сбежал из храма Тиморы раньше, чем туда подоспела стража, и двинулся в храм Гонда: у тамошнего жреца можно было купить более десятка бутылочек с маслом скорости.
Так как не осталось практически никаких дел, суливших скорое обогащение, Олаф решил, что пора заглянуть в штаб-квартиру Железного Трона. Но перед этим нанёс кратковременный визит к магу Сунину; фатальный для последнего. Теперь у мага-воина было сразу два кольца, увеличивающих количество заклинаний первого уровня: можно опознавать целых двенадцать предметов!
Предвидя, что наверняка кто-то пристанет с вопросами о цели визита или начнёт требовать пароль, герой выпил масло скорости. Всё, что слышала и видела стража: мелькнувший к лестнице размытый силуэт, сопровождаемый частым топотом.
На врагов, засевших на последнем этаже, обрушился град взрывающихся стрел, не оставивший им ни единого шанса. Вообще-то, Олаф проделал это – уничтожил противников - по привычке; можно было просто пройти в заднюю комнату и взять из ящика стола письма. Разговор с герцогом на втором этаже штаб-квартиры «Пылающего кулака», и герой оказывается перед воротами Кэндлкипа…
Дом, милый дом… Но не в этот раз! Все знакомые ведут странные речи, а в окружающих библиотеку строениях обитает неизвестно кто… Однако магу-воину было некогда разбираться со всеми местными проблемами: он поднялся на второй этаж, поговорил с Коверасом, а когда вышел наружу, его уже ждал охранник – для препровождения в тюрьму. К счастью, отдельные добрые люди считают своей обязанностью помогать всем, даже злым. Так герой очутился в подземельях монастыря.
Это важно!
Очутившись в первой, квадратной комнатке подземелья, сохраните игру и прикажите герою спать до тех пор, пока не получит очередную спец способность: скорее всего, это будет благословение.
Ну что ж, как будто до этого ему не приходилось путешествовать под землёй! Обыскав залы первого яруса и взломав «Стуком» несколько запертых сокровищниц, Олаф среди прочего отыскал ещё одну книгу мудрости и книгу силы. Больше ему не было нужно ничего, и герой стремительно помчался к выходу. Невидимкой, разумеется.
Вновь Врата Балдура, только теперь на Олафа объявлена охота. Ха! Пусть бестолковые стражники сначала попробуют понять, что это такое стремительно пронеслось мимо: прямо в таверну «Краснеющая русалка». А там его уже ждали наёмные убийцы, почти последние. Против зла найдётся другое зло, ещё более злобное и коварное: герой активировал жезл вызова и заполнил свободное пространство отрядами хобгоблинов. Затем появился в поле зрения Слита и принялся бегать кругами, не давая тому подойти и завязать разговор.
Игра в догонялки продолжалась не слишком долго, ей положили конец стрелы и мечи хобгоблинов.
Это важно!
Обязательно заберите с трупа Слита оба письма: это приглашение во дворец и доказательство вины Саревока. Впрочем, сохранив игру, можете попробовать прийти во дворец только с приглашением. Кстати, если не играть с убийцей в догонялки, то после разговора из тени выйдет его напарница; очень опасный маг, обладательница лучшего кинжала первой части игры.
Приглашение есть, и мага-воина пускают во дворец. Кажется, дело близится к развязке…
Это важно!
Дворяне, окружающие герцогов, превратятся в доппельгангеров и постараются убить супругов. Если это им удастся – игра закончится. Но не стоит нападать на дворян до их трансформации: игра «зависнет», стража и герцоги будут кружить по залу, разыскивая недостающих, а Саревок – просто стоять на месте.
Предвидя неприятности, Олаф активировал жезл и призвал пару десятков монстров – на всякий случай. Что удивительно – охрана никак не реагировала на вторжение. Ну, разгуливают по дворцу злобные монстры, что тут такого? Длинная вступительная речь – и ожидаемое сражение.
Враги очень быстры, но и герой не ходит шагом! Причём вызванные «союзники» оказали «медвежью услугу»: мешали страже и герою подобраться к врагам поближе. Несмотря на все старания, Олаф успел спасти только герцога.
Пожал плечами и спокойно подобрал мантию его супруги: вдруг она представляет собой что-то уникальное? Если нет – пригодится для продажи. Затем спустился в сокровищницу, «стукнул» по замку на сундуке и без малейших угрызений совести опустошил его. Ведь он спас герцога, разве нет? Значит, имеет право на награду!
Опять телепортация, не так уж далеко – в воровскую гильдию. Лабиринт, и не просто лабиринт, а с ловушками и монстрами. Сражаться нет смысла – давно уже достигнут предел развития. Значит, бежать. Защита от магии – вперёд!
Преодолел лабиринт, вышел в подземелье и устроился отдыхать: идти дальше в защите, блокирующей работу жезлов было чистым самоубийством. Впереди притаился довольно большой и хорошо оснащённый отряд охотников за наградой; на этот раз - последний. Шар огня, враг активизировался. Призваны монстры, и в гущу завязавшейся свалки летят взрывающиеся стрелы: а что, удобно, враги стоят кучкой! Вот и всё, осталось только войти в храм для последней битвы.
Это важно!
Скажите, а вы не забыли про штанишки? В смысле – золотые панталоны? Если забыли, то в «Троне Баала» не сможете изготовить уникальные предметы снаряжения. Панталоны находятся на третьем этаже «Дружеской руки», у дворянина слева от лестницы. Они обязательно должны быть в рюкзаке героя перед финальной битвой, в опознанном виде: иначе не перенесутся во вторую часть. Кроме того, если ваш герой – маг; наденьте на него оба кольца, увеличивающих количество заклинаний первого уровня; запомните их и ни в коем случае не применяйте в бою – в следующей части поймёте, почему.
Вошёл, выпил все ускоряюще-усиливающие зелья и побежал вперёд по правому краю, стараясь не приближаться к стене и ни в коем случае не наступить на центральный символ. Когда, по расчётам Олафа, впереди должен был показаться престол – метнул в темноту огненный шар и сразу же призвал монстров. Увы, метнул не слишком удачно: активизировался не только Саревок, но и вся его свита; в гущу сражающихся полетели вражеские взрывающиеся стрелы, а коварный маг перекрыл выход из храма. Им и занялся герой в первую очередь… Пара стрел, нейтрализующих магию – и враг беззащитен. Другая пара – и он мёртв. Между тем почти все монстры погибли под взрывами.
Герой заторопился, стал призывать ещё и ещё, как вдруг – жезл исчез; заряды кончились. А Саревок – вот он, уже рядом. Олаф отбежал к самой стене, выпустил последние стрелы и, отбросив в сторону ненужный лук, выхватил меч. Вот когда он пожалел, что не сразился с Дриззтом! Лучший в этой части мира клинок оказался бы весьма кстати…
Раздумывать было некогда, времени не оставалось даже на то, чтобы достать щит. Злые братья сошлись лицом к лицу, принялись остервенело рубить друг друга мечами: должен остаться только один! Остался израненный Олаф…
Добил спутников Саревока; посмотрел, как исчезает, растворяется и уносится облаком искр тело его брата; бросил меч и тяжело опустился на пол: Олаф понимал, что это ещё не конец, и даже не середина пути…
Продолжение следует...